Dino's blog

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Python环境搭建

发表于 2017-06-15   |     |   阅读次数

Python解释器的选择

Python2.7.6是最稳定的版本了,但是现在有了3.x,而且语法上和2.x有区别。
本人纯属技术储备,当然是用最新的3.x啦,附上官网解释器下载地址python 官网

IDE 选择

本人电脑是windows,所以只说windows的情况。
python 是一种交互式语言,安装好解释器后可直接打开cmd窗口,输入python,回车即可在窗口开始编写程序,这里假定你安装的时候已经配置好了path
但是开发项目使用IDE可事半功倍,可选的有PyCharm,sublime text,Eclipse。
做android开发一直用的android studio,jetbrains这么牛x的IDE开发商,当然选PyCharm了
附上官网链接PyCharm
不过这个IDE是收费的,
在网上找的方案测试成功
server选项里边输入 http://elporfirio.com:1017/ 就可以了。
不行再尝试: server选项里边输入 http://idea.imsxm.com/

hello world

可以直接在cmd使用交互式特性进行编程,输入print("hello world")回车即可看到程序执行效果
使用IDE,新建python工程,在目录下新建python文件,写入print("hello world"),此时还无法运行,因为没有配置项目的入口脚本,
通过截图的步骤制定一个:
步骤1
步骤2
在scrip框里填入你的入口脚本
步骤3

接下来按快捷键shift+F10即可运行,下面是运行效果图:

surfaceView和View的区别

发表于 2017-05-16   |     |   阅读次数

surfaceView和View的区别在于:

surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。
那么将无法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。
但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中 thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

  • 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
  • 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

SurfaceView简介

在一般的情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如,按钮单击或者文本输入)。
可以把容易阻塞的处理移动到后台线程中。但是,对于一个View的onDraw方法,不能这样做,因为从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。
当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。
SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的 操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。
独立于GUI线程进行绘图的代价是额外的内存消耗,所以,虽然它是创建定制的View的有效方式–有时甚至是必须的,但是使用Surface View的时候仍然要保持谨慎。

何时应该使用SurfaceView?

  • SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。
  • SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的所有标准Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES库。
  • 使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。
  • 对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。

    创建一个新的SurfaceView控件

  • 要创建一个新的SurfaceView,需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。
  • SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。
  • 一个典型的Surface View设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。

Android开发的经验

发表于 2016-11-01   |     |   阅读次数

本文转载, 中文原文链接
原版英文,Building Android Apps — 30 things that experience made me learn the hard way

学习领域有两种人,一种是自身刻苦钻研一步一步摸索的人,一种是采取捷径获取别人经验的人。下面是我一路学到的东西,和你分享:

1.添加使用第三方类库前,请再三思考,真的很重要;(未来一些未知的错误也许就发生在这些类库中,关于第三方类库的选择,参考文章:stormzhang-如何正确使用开源项目?)

2.用户看不到的地方,就不要去画它;(避免过度绘制,参考文章:Optimizing Layouts in Android – Reducing Overdraw)

3.除非真的需要,否则不要使用数据库;

4.应用中65K的方法数很快就能达到,我的意思是真的很快!不过 multidexing也许能帮到你;(最近刚总结过一篇:Android 突破64K方法数的限制)

5.RxJava 绝对是AsyncTasks等绝大多数类最好的替代品;(参考文章:Party tricks with RxJava, RxAndroid & Retrolambda)

6.Retrofit 是最优秀的网络框架;(没有之一)

7.使用 Retrolambda 缩减你的代码;

8.感受RxJava与Retrofit和Retrolambda一起使用的魅力;(参考文章:参考文章:Party tricks with RxJava, RxAndroid & Retrolambda)

9.我使用 EventBus ,它很强大,但我不会过度使用,因为它会使代码库会变得很杂乱无章;

10.根据应用功能分包,而不是所属类别;(项目目录结构划分,参考文章:Package by features, not layers)

11.移除 Application 线程里的一切代码;(避免拖慢应用的初始化和启动速度)

12.使用 lint 优化布局,以便你能一眼识别出冗余的视图并移除;

13.如果你使用gradle,想尽一切办法加快编译速度;(参考文章:How I save 5h/week on Gradle builds)

14.使用 Profile report 查看编译时间到底是在什么地方耗费的;

15.尽量使用众所周知的成熟架构体系;(参考文章:Architecting Android…The evolution)

16.测试消耗时间,但是一旦你掌握了测试的窍门就会发现,它比没有经过测试的代码更快更稳妥;(参考地址:http://stackoverflow.com/questions/67299/is-unit-testing-worth-the-effort/67500#67500)

17.使用依赖注入使你的应用更加模块化,并且更容易测试;(参考文章:Tasting Dagger 2 on Android)

18.关注 Fragmened Podcast 对你大有帮助;(Fragmented,一个专属安卓开发者的播客网站)

19.永远不要使用私人邮箱作为安卓市场的发布者账号;(主要是Google Play,案例参考:https://www.reddit.com/r/Android/comments/2hywu9/google_play_only_one_strike_is_needed_to_ruin_you/)

20.坚持使用合适的输入类型;(针对输入框,参考链接:Specifying the Input Method Type)

21.学会借助分析学寻找通用模式和孤立问题;(设计模式,封装等)

22.保持学习最新开源类库,并借助 dryrun 工具测试开源类库;(Android Arsenal ,一个搜索整合Android开源类库的网站)

23.Service服务应该做它们需要做的事情,并且尽可能快地终止;

24.使用 Account Manager 提示用户名和邮箱地址;

25.使用CI(持续集成)编译构建测试版和发布版应用;

26.不要运行你自己的 CI server,防止 SSL 攻击而造成的磁盘空间、安全问题、服务更新都需要维持 server ,这是一件耗费时间的任务。使用circleci、travis 和 shippable,相比而言,性价比更高,更可靠;

27.使用 gradle-play-publisher 自动部署上传Apk文件等信息到应用商店;

28.如果一个library比较大,而你只是用到其中的一小部分功能,那么你就应该寻找一个更小的替代品;(比如可以借助 proguard 工具)

29.不要大量使用超出你实际需要的依赖库。特别是当这些依赖库不是经常在变时,我们就要考虑到,这些类库从头编译( CI Builds 就是一个很好的例子)或者检查之前编译好的独立类库是否需要更新所花费的时间相比简单地加载jar或者aar这样的二进制文件,高达四倍之多;

30.开始考虑使用 SVG 代替 PNG 格式的图片;(参考地址:Add Multi-Density Vector Graphics)

31.封装抽象化 library 的使用,这样当你需要使用新的 library 替代旧 library 时就会变得很容易;

32.监听网络连接变化和连接类型(Wifi状态下数据更新更频繁?);

33.监听电源和电池电量变化(充电时数据更新更频繁?电池电量不足时暂停更新?);

34.展现给用户的UI就像一个笑话,如果你不得不解释一下的话,它就不是一个好笑话;

35.性能测试很重要:Coding 实现慢,但要正确,然后验证优化,这不会影响任何测试内容。

git nothing added to commit but untracked files present

发表于 2016-10-10   |     |   阅读次数

执行 git add . -A 了,没报错,结果commit的时候死活报这个错nothing added to commit but untracked files present
纠结了老半天,最后用AS提的时候才报出错误信息“filename too long”,原来是我这个插件的路径太深了
执行一句git config --global core.longpaths true 再次commit成功了
但是为嘛git命令不提示错误呢=。=

使用AnimatorSet执行一组动画

发表于 2016-10-06   |     |   阅读次数

需求要实现一组动画按顺序执行,发现用AnimationSet实现不了,只能一组动画同时播放。发现还有个AnimatorSet可以实现。

AnimationSet 与 AnimatorSet 最大的不同在于,AnimationSet 使用的是 Animation 子类、AnimatorSet 使用的是 Animator 的子类。

Animation 是针对视图外观的动画实现,动画被应用时外观改变但视图的触发点不会发生变化,还是在原来定义的位置。

Animator 是针对视图属性的动画实现,动画被应用时对象属性产生变化,最终导致视图外观变化。

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public static void startScale(View view, long duration,float fromeScale,float toScale) {
AnimatorSet animationSet = new AnimatorSet();
ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleX", fromeScale, toScale);
ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleY", fromeScale, toScale);
ObjectAnimator scaleXshrink = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleX", toScale, fromeScale);
ObjectAnimator scaleYshrink = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleY", toScale, fromeScale);
ObjectAnimator scaleXRe = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleX", fromeScale, toScale);
ObjectAnimator scaleYRe = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleY", fromeScale, toScale);
animationSet.setDuration(duration);
animationSet.playSequentially(scaleX, scaleXshrink, scaleXRe);
animationSet.playSequentially(scaleY, scaleYshrink, scaleYRe);
animationSet.start();
}

以上是实现的对一个view放大>缩小>放大 按顺序执行的一组动画
还可以调用其play、before、with、after 等方法设置动画的执行顺序。

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